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Arduino Design chalenge

                      Arduino Design chalenge

  • The Arduino Challenge s’inscrit dans un contexte d’introduction d’une nouvelle méthodologie d’apprentissage dite « apprentissage par projet », méthodologie focalisée sur l’étudiant et son projet, et qui consiste à engager l’étudiant dans un projet à travers lequel il applique ses connaissances et ses compétences et en développe d’autres.

En effet, l’apprentissage par projet va permettre à l’étudiant de s’intéresser à des disciplines variées, d’identifier et de formuler un problème afin de le résoudre, développer un esprit critique, créatif, autonome et responsable à l’égard de ses apprentissages.

        Reposant sur ces ambitions, The Arduino Challenge consiste à organiser une compétition où des groupes d’étudiants auront pour charge de réaliser un projet de leur choix, pourvu que le projet utilise le microcontrôleur  Arduino.

  • Arduino est une plate-forme électronique open source basé sur un microcontrôleur. Cette nouvelle technologie qu’est Arduino inspire beaucoup d’amateurs à travers le monde, de par sa capacité à développer des objets interactifs, pouvant recevoir des entrées d'une grande variété d'interrupteurs ou de capteurs, et pouvant contrôler une grande variété de lumières, moteurs ou toutes autres sorties matérielles. 
  • Pour cette compétition, les projets programmés ainsi par Arduino seront jugés à la fois pour leur forme (esthétique, originalité du design…), et leur fonction (performance, originalité, degré de complexité….). Les projets gagnants seront ceux qui utilisent Arduino de la façon la plus créative et la plus innovante.

           Une compétition de ce genre aura donc pour principaux objectifs de permettre aux étudiants de :


-          Réaliser le projet qu’ils auraient eux même choisi, et de ce fait augmenter leur motivation. 

-          Expérimenter du matériel technologique, construire, tester et développer la capacité à manipuler, bricoler et dépanner.

-          Faire une application directe des modules étudiés (physique, mathématiques, informatique, électronique…)

-          Comprendre qu’un problème peut avoir différentes solutions

-          Apprendre à communiquer, collaborer, travailler en équipe et partager des idées

-          S’initier à la méthode du brainstorming afin de trouver différentes solutions créatives

-          Acquérir des compétences bénéfiques pour eux comme la gestion du temps, l’esprit critique, le sens d’autonomie, de la créativité et de responsabilité.

 

ORGANISATION & DEROULEMENT

 

*      Jour 1 :

 Annonce de la compétition pour les étudiants sous forme d’une :

-          Présentation PowerPoint du contexte de la compétition Arduino Challenge.

-          Présentation brève de la carte Arduino.

 Il sera demandé aux étudiants intéressés de participer à la compétition de se mettre en équipes constituées chacune de 4 étudiants, et d’envoyer un email au comité d’organisation pour valider leur inscription.

Il sera noté aux étudiants que l’équipe doit au posséder au minimum un ordinateur portable.

 

*      J + 2 :

Sélection des 10 premières équipes inscrites et annonce des séances de formation pour la semaine d’après.

N.B : Les séances de formation se tiendront dans une vaste salle entre 12h et 14h.

 

*      SEMAINE N°1 :

Ø  SSEANCE 1 : Séance d’initiation 

Ressources nécessaires :
- 1 carte Arduino pour chaque équipe.

- 1 ordinateur portable pour chaque équipe

- 1 câble USB pour faire la liaison software-hardware

- Une Breadboard.

- Des composants électriques (LED, résistances, condensateurs, potentiomètres….)

 

Objectifs :

-          Présentation du kit Arduino, ses différentes entrées et sorties, et explication des différents opportunités qu’offre cet outil (projets réalisés par des amateurs)

-          Installation de l’environnement de programmation d’Arduino sur les PC des différentes équipes et explication des principales fonctionnalités de son interface.

-          Introduire les étudiants à faire une première programmation d’Arduino pour allumer et éteindre une LED

 

 

Ø  SSEANCE 2 :

Objectifs :

-          Explication du cahier de charge de la compétition         

Pour cette première compétition, il sera demandé à chaque groupe d’étudiants de réaliser un projet qu’ils auront choisi après brainstorming et de le faire fonctionner avec la carte Arduino et répondant ainsi à une sélection de critères (performance, originalité, degré de complexité, applications éventuelles….)

«  Il sera expliqué aux étudiants que l’équipe vainqueur sera celle qui fera preuve du maximum de créativité et d’imagination, et qui utilisera Arduino de la façon la plus innovante »

-          Réalisation d’un brainstorming dans chaque groupe d’étudiants pour pouvoir choisir le projet sur lequel ils vont travailler.

 

Les étudiants à la fin de cette semaine doivent avoir:

-          choisi une idée de projet basé sur Arduino, et ce pour chaque groupe.

-          appris à différencier entre les entrées et les sorties de la carte Arduino

-          appris à manipuler des circuits, et à programmer sur l’environnement d’Arduino

-          compris la méthode du brainstorming, et développé un sens d’écoute et de partage

 

N.B : Il sera demandé à chaque groupe d’étudiants de désigner un leader du groupe, qui aura pour activité de répartir les tâches entre les différents membres du groupe, et veiller à ce qu’elles soient accomplies dans les délais imposés.

 

*      SEMAINES AVANT LA COMPETITION :

Objectifs :

-          Durant les semaines précédant la compétition, une orientation des étudiants dans leurs projets s’impose. Le but est d’assurer le suivi des projets, et de s’assurer que les étudiants maîtrisent l’utilisation et la programmation de la carte Arduino et que le projet répond pleinement au cahier de charges de la compétition.

 

-          Il sera exigé également à chaque groupe d’étudiants de préparer une présentation orale de son projet illustrée par un diaporama pour le jour de la compétition. (La présentation inclurait à la fois une présentation du groupe de travail et une explication du projet retraçant la démarche de réflexion suivie par l’équipe).

 

 

Les étudiants à la fin de cette semaine devraient :

-          Avoir une idée sur le processus de design en ingénierie.

-          Apprendre comment l’ingénierie aide à résoudre des problèmes de société

-          Comprendre qu’un problème peut avoir différentes solutions et le résoudre

-          Apprendre à communiquer, travailler en équipe et partager des idées

-          Développer des compétences en science, technologie, et technologie du design

-          Développer une certaine aisance envers la complexité, la persistance, l’adaptabilité, la créativité, l’esprit d’analyse et l’esprit compétitif.

-          Comprendre la différence entre invention et innovation et évaluer l'impact des projets réalisés.

 


JOUR J :


 Jour de la compétition MINDSTORMS DESIGN CHALLENGE

La compétition se fera de la manière suivante :

Les étudiants arriveront une heure avant l’ouverture officielle de la compétition afin d’installer leurs projets et faire des derniers tests.

Quand l’ouverture officielle de la compétition se fera, un tirage au sort se fera pour établir l’ordre de passation des équipes. Chaque équipe présentera devant un jury pour une durée de 10 minutes sa présentation orale illustrée par un diaporama suivie d’une présentation réelle du projet basé sur Arduino. Chaque membre du jury notera chaque critère (performance, originalité, degré de complexité….) sur une échelle allant de 1 à 5 afin d’évaluer la qualité de la conception du projet. Les membres du jury prendront une minute après la présentation pour faire le total des points cumulés, et une note finale sera attribuée à chaque équipe.

Les trois équipes vainqueurs seront celles qui auront les plus grands scores et présenteront le meilleur projet basé sur Arduino. Ces trois équipes se verront attribuer un prix.

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